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Shadow Of The Beast (Reflections/Psygnosis) (1989)

Reflejos del pasado

Los de la vieja escuela recordamos la aparición de Shadow of the Beast como uno de los momentos de transición más radicales de la historia de los videojuegos. Para muchos, sobre todo para aquellos que no había vivido el salto generacional que supuso la crisis de Atari y el posterior boom de las videoconsolas japonesas (o sea, muchos de los europeos afianzados en sus microordenadores de ocho bits), el acto de presencia de las máquinas de 16 bits de Atari y Commodore fue poco menos que testimonial. O sea, todo el mundo quería un ST o un Amiga, pero verdaderamente, en esos inicios no había ningún software digno de mención en términos de forzar ese cambio.
Por decir algo, nadie estaba dispuesto a cambiar el viejo Exploding Fist de su Commodore 64 por el horroroso ST Karate.

NOTA: Análisis cedido gentilmente por Metodologic.net.

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Gem´X (Kaiko/Demonware) (1991)

En 1991 las consolas estaban en pleno auge. Con la aparición de los por aquellos entonces colosos de dieciséis bits, el videojuego japonés se manifestaba como la mejor metodología de hacer ejercicios lúdicos de garantía. Así pues, tras el gran éxito de Mega Drive y aquella bestia que era la Super Nintendo (que empezaba a asomar la cabecita), muchas compañías europeas comenzaron a adoptar el estilo nipón de hacer juegos.

NOTA: Análisis cedido gentilmente por Metodologic.net.

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Banshee (Core Design) (1994)

Los matamarcianos son uno de los géneros que más ha popularizado a los videojuegos. El juego que nos ocupa, que vio la luz en 1994 de la mano de Core Design, es uno de los intentos de hacer resurgir al género de sus cenizas cual ave fénix… pero se quedaron las cenizas junto con las colillas del cenicero.
Una injusticia mayúscula, entre otras cosas por la gran calidad que atesora el título, pero el comienzo del declive del género y la decadencia en la que se encontraba la máquina para la que salió (el poderoso Amiga 1200), hizo que Banshee fuera de los más ninguneados de su tiempo.

NOTA: Análisis cedido gentilmente por Metodologic.net.


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Risky Woods (Zeus/Dinamic) (1992)

rwbox

Todos sabemos lo mal que lo pasaron las compañías españolas cuando los ordenadores de ocho bits comenzaron a perder terreno frente a las máquinas de dieciséis.
Si ya de por sí afrontar la bajada a las famosas 875 pesetas fue todo un desafío para las humildes empresas de la época, el tener que aumentar los valores de producción de cara a crear programas para Atari ST, Commodore Amiga y los PC de la famosa VGA de 256 colores se convertía prácticamente en una ruina de lo más palpable.
Así, tras una breve remesas de lanzamientos, casas como Topo, Opera Soft o Zigurat terminaban cerrando el chiringuito, siendo incapaces de poner a la venta videojuegos con calidad suficiente como para competir en un duro mercado comandado por Psygnosis, Cinemaware o la gran Ocean.

NOTA: Análisis cedido gentilmente por Metodologic.com, puedes ver el original y comentarlo aquí

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Disposable Hero (Euphoria/Gremlin) (1993)

Disposable Hero

Cuando un grupo de programación totalmente nuevo entra en escena, siempre cabe la posibilidad de que nos encontremos ante un producto digno.
Pero si estos chicos nuevos vienen refrendados ni más ni menos que por una grande como Gremlin Graphics, podemos dar por sentado el hecho de que nos vamos a encontrar con un título de calidad.

Tal cual era Disposable Hero, un matamarcianos presentado por la antaño famosa compañía de Jack the Nipper y Aufwiedersehen Monty y programado por el aparentemente novato binomio formado por los muchachos de Boys Without Brains y el grupo Euphoria.
Y decimos aparentemente, porque ambos equipos tienen su historia…

NOTA: Análisis cedido gentilmente por Metodologic.com, puedes ver el original y comentarlo aquí

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