Todos sabemos lo mal que lo pasaron las compañías españolas cuando los ordenadores de ocho bits comenzaron a perder terreno frente a las máquinas de dieciséis.
Si ya de por sí afrontar la bajada a las famosas 875 pesetas fue todo un desafío para las humildes empresas de la época, el tener que aumentar los valores de producción de cara a crear programas para Atari ST, Commodore Amiga y los PC de la famosa VGA de 256 colores se convertía prácticamente en una ruina de lo más palpable.
Así, tras una breve remesas de lanzamientos, casas como Topo, Opera Soft o Zigurat terminaban cerrando el chiringuito, siendo incapaces de poner a la venta videojuegos con calidad suficiente como para competir en un duro mercado comandado por Psygnosis, Cinemaware o la gran Ocean.
NOTA: Análisis cedido gentilmente por Metodologic.com, puedes ver el original y comentarlo aquí
Ni siquiera el exacerbado patriotismo que sentíamos por aquellos entonces con todas las producciones de índole nacional hicieron demasiado por salvar de la quema a las desarrolladoras de nuestra piel de toro.
En cualquier caso, y siendo conscientes de que difícilmente te podía competir con la competencia extranjera, mirábamos al videojuego patrio como una mera curiosidad, a la usanza de ver cómo sería Sol Negro en Amiga o Phantis (Game Over 2) en Atari ST. Los responsables de este último juego, la siempre inquieta Dinamic, resistió los envites de las relucientes tecnologías en base a adaptarse forzosamente a una nueva metodología de trabajo, imprescindible de querer lucir palmito en condiciones en los complicados 16 bits.
De este modo, nacieron títulos ciertamente adecuados para ST y Amiga, como buenos ejemplos fueron Satan, After the War, Astro Marine Corps o Megaphoenix.
En todos estos casos, Dinamic había puesto a la venta verdaderos juegazos más que dignos de las máquinas que los acogían. Y es que, además de encontrarnos con los siempre correctos códigos relativos a Spectrum y Amstrad (no cito MSX por aquello de las conversiones directas desde las máquinas de Sinclair), Atari ST y Commodore Amiga recibían en su seno programas cuya realización se había hecho pensando de medio a medio en la arquitectura del Motorola 68000 y, en ocasiones, de sus chips adyacentes.
En este último sentido cabía destacar las buenas maneras mostradas en Amiga con Megaphoenix y AMC con respecto al chip de sonido Paula, donde el magnífico José Antonio Martín daba buena muestra de sus habilidades después de haber sorprendido a propios y extraños con su Rescate Atlantida a través del veterano PSG.
Es en ese momento cuando el capaz equipo Zeus Software enseña a los jerifaltes de Dinamic una jugada que llevaban tiempo desarrollando, un juego que aprovechaba en gran medida las técnicas aprendidas con sus magistrales Hundra, Comando Tracer y El Capitán Trueno.
Para la ocasión, Ricardo Puerto y Raúl López se habían volcado de lleno en la programación de un arcade que, al más puro estilo de las máquinas recreativas, aprovechaba al ciento diez por ciento el potencial de los ordenadores de dieciséis bits, PC inclusive.
Y así, basándose sobremanera en el concepto de juego realizado para la segunda carga de El Capitán Trueno, Zeus Software daría vida al que sin duda es uno de los mejores videojuegos realizados en nuestro país.
Zeus optó por desarrollar un programa al más puro estilo de las máquinas recreativas, tomando como referencia el estilo de juego que habían plasmado para la segunda carga del notable El Capitán Trueno y aprovechando el potencial de ese Commodore Amiga que tanto había impresionado a Ricardo Puerto.
La mecánica elegida recogía lo mejor de clásicos del arcade cómo Rygar, Ghosts’n Goblins o Magic Sword, amén de tomar referencias más cercanas en tiempo a la usanza del por siempre inalcanzable Shadow of the Beast y de, atención, la serie japonesa “Dragon Ball”. Y lo mejor de todo es que Ricardo y el grafista Raúl López eran grandes jugones, con lo que sabían mejor que nadie qué era lo que de verdad podía gustarle al gran público.
A pesar de que las cartas estaban ya sobre la mesa, faltaba el ingrediente fundamental para que Risky Woods llegara a buen puerto.
Con una Dinamic en crisis, el lanzamiento de tamaño proyecto temblaba por sí sólo, y por extraño que parezca, el factor salvación vino del nombre del gigante estadounidense Electronic Arts.
La compañía española quería vender el juego en el extranjero, y trataba de tentar a propios y extraños con respecto a la distribución del programa. Pero se dio la casualidad de que dos altos directivos de Electronic Arts estaban en España, concretamente en los Sanfermines. Pablo Ruiz logró concretar una rápida reunión con los que eran el Director General y el Director Comercial Mundial de EA por aquellos entonces.
Con un Amiga, un monitor y un joystick, se montaron en el coche de Pablo y subieron a la habitación del Hotel Londres donde se alojaban estas personalidades.
Y Risky Woods les convenció, aunque el juego estaba prácticamente acabado, el proceso de cara a finiquitarlo en pos de que fuese apto para Electronic Arts fue un intenso trabajo de idas y venidas, de retoques absurdos y discusiones peregrinas.
Como colofón de cara a redondear la leyenda, Electronic Arts vio en la idea de Zeus un excelente juego para videoconsolas.
Así, y como mandaban los cánones de la época, Risky Woods fue convertido a la 16 bits de Sega, la archipopular Megadrive. El resultado fue bastante óptimo, si bien se introdujeron algunos matices que no fueron del gusto de los fans del juego original, como los ropajes del protagonista (pasaba de ir en plan héroe nipón a vestir como un sacerdote, báculo en mano inclusive) o el modo de abrir las puertas-ojo (con un minijuego al estilo “Simón”).
Con todo, se trataba de un trabajo digno de alabanza, y que en sí respetaba sobremanera la esencia del programa de Zeus, gracias a las buenas artes programadoras del veterano Steve Wetherill, al arte gráfico de James Savage y al siempre eficaz músico Jason Whitely, que trasladó con bastante mérito (dentro de las consabidas limitaciones del chip de sonido de Megadrive) las inolvidables partituras de José Antonio Martín Tello.
Y decimos inolvidables partituras porque Risky Woods no tenía escenas animadas que sirvieran de introducción, al estilo de lo que por aquellos entonces nos tenían acostumbrados compañías como Core, Psygnosis o Team 17.
Sin embargo, la pantalla que abría las puertas del juego era referencia obligada de cara a pararnos en ella varios minutos.
Más allá de lo excelente de la composición del logo y demás, lo que encandilaba a propios y extraños era la impresionante música de José Antonio Martín, muy susceptible de entrar por méritos propios entre lo mejorcito que se ha desarrollado jamás en los ordenadores Amiga. Dignas de alabanza fueron también las traslaciones forjadas para Atari ST y para las tarjetas de sonido de los PC de entonces, pero en absoluto se podían comparar con la majestuosidad con la que se había plasmado en el chip Paula de los Amiga.
El resto de canciones no desmerecían en absoluto, aún con el mérito de tener que restar algún canal para dedicarlo a los efectos de sonido. El marcado tema medieval de las tonadillas combinaba con bastante acierto el ágil ritmo otorgado de cara a mantener el tipo arcade del programa, del mismo modo que aquellas dedicadas a los jefes de final de fase representaban a las claras la situación límite del enfrentamiento.
En definitiva –y contando con ello la melodía que acompañaba al bonito ending del juego-, Risky Woods puede presumir de ser el videojuego español con mejor banda sonora… con permiso de Castlevania: Lord of Shadows.
Pero ni siquiera tan magnífico juego fue capaz de salvar a Dinamic de la criminal criba de compañías españolas que se llevó a cabo por aquellos dolorosos principios de los noventa.
La piratería se cebó a lo bestia con el programa, del cual inexplicablemente (o tal vez sí) ya corría por los hogares de los usuarios de Amiga aquella primera versión que enseñaron en el hotel a los directivos de Electronic Arts.
Igualmente, el juego final también fue copiado hasta la saciedad, mientras que las ventas representativas para Atari ST eran prácticamente ínfimas y el juego en su versión PC pasó bastante desapercibido en un mercado obsesionado por las aventuras gráficas y los simuladores de vuelo.
No estuvieron mal las ventas de Risky Woods en Megadrive -publicado incluso en Japón con el nombre de Jashin Draxos-, pero eso fue un asunto que sin duda enriqueció más a Electronic Arts que a Dinamic.
Pero eso, amigos, es otra historia… y desde luego no quita el hecho de que Risky Woods es uno de los mejores videojuegos realizados en España.
Spain is Different
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95%
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Risky Woods (Zeus/Dinamic)
– Acción trepidante con una dificultad benévola
– Las músicas de José Antonio Martín, sacándole partido al Paula
– El apartado visual, al nivel de cualquier super producción para Amiga
– Uno de los mejores juegos españoles para 16 Bits
– Que se pirateara incluso antes de estar terminado
– La versión beta, tan difícil, que nos quitó a muchos las ganas de comprar la final
– En algunos niveles es un infierno calcular los saltos sin que nos den las piedras