Banshee (Core Design) (1994)

Los matamarcianos son uno de los géneros que más ha popularizado a los videojuegos. El juego que nos ocupa, que vio la luz en 1994 de la mano de Core Design, es uno de los intentos de hacer resurgir al género de sus cenizas cual ave fénix… pero se quedaron las cenizas junto con las colillas del cenicero.
Una injusticia mayúscula, entre otras cosas por la gran calidad que atesora el título, pero el comienzo del declive del género y la decadencia en la que se encontraba la máquina para la que salió (el poderoso Amiga 1200), hizo que Banshee fuera de los más ninguneados de su tiempo.

NOTA: Análisis cedido gentilmente por Metodologic.net.


Con una escueta intro de imágenes estáticas, se nos narra cómo en una pacífica Tierra de otra línea temporal (donde no existen el horno microondas y la televisión es en blanco y negro) es invadida por el ejército del Imperio Styx, gobernado por Blardax. Sven Svardensvart (ahora di su apellido con un polvorón en la boca) odia a los Styx por haber asesinado a su padre (la causa: negarse a inventar el horno microondas). Sven huye al último rincón libre de La Tierra, donde desarrolla una aeronave de potente armamento capaz de enfrentarse al malvado Imperio Styx…

La mecánica del juego era más simple que su absurdo argumento, como todo shoot’em up de la época: Avanza y arrasa con todo. Disponíamos en principio de dos vidas que se pierden cuando la barra de energía baje a cero; también disponíamos de la posibilidad de hacer dos loopings en modo de bomba destructiva, aunque de escasa potencia. Quien sí disponía de potencia destructora era el disparo de nuestra nave cuando conseguíamos elevar su poder gracias a los diversos ítems que recogíamos por el camino.
Los ítems eran bastante variados: aumentar la potencia de disparo de la nave (como ya hemos mencionado), subir nuestra velocidad, puntuación, vidas extra, salud para recuperar barra de vida, loopings, bombas que, al cogerlas, destruían todo lo presente en pantalla, etc… Obviamente, se puede interactuar con el escenario para poder destruir los cañones antiaéreos, soldados y cualquier otra amenaza; pero lo curioso es, por ejemplo, la posibilidad de destruir el depósito de algún tren cisterna que cargue algún material explosivo y deshacernos de todo lo presente en pantalla.

¡Pobres soldaditos!

Gráficamente no era tan espectacular como otros títulos de su género, pero aprovechaba las cualidades exclusivas de trabajar con el chip AGA mostrando un estilo visual bastante inspirado en la obra de los Bitmap Brothers.
La perspectiva usada en pantalla era la clásica de los shooters que, mismamente, homenajeaba, como los 1942, 1943 y compañía.
Durante el tránsito de la fase, podíamos ver efectos de lluvia y niebla que le daban un toque bastante espectacular a la batalla, pero para espectacular era el genial y truculento detalle de presenciar las diversas muertes de los soldados: Desde acabar carbonizados hasta los huesos a morir espachurrados en el suelo al romper sus paracaídas con nuestros disparos.
Muchas curiosidades gráficas y bien llevadas que hacían convertir este Banshee en una autentica delicia visual.

Homenajeando a los shooters de Capcom

El aspecto sonoro el título era cortito en lo que respecta al número de temas musicales. Sólo para el opening, la pantalla de título y el ending… y se acabó.
Durante el juego son los efectos sonoros de la batalla los protagonistas, dejando de lado cualquier atisbo melódico, detalle a nuestro parecer bastante imprescindible en todo buen shoot’em up que se precie.
Pero bueno, los FX eran contundentes y limpios. A las ya habituales explosiones, se unen lo agónicos gritos de los soldados, que mueren envueltos en llamas.

¡Reduce a este mastuerzo a un puñado de tornillos!

En términos de jugabilidad, como todo buen matamarcianos, era de lo más simple… que no fácil. Disparábamos el arma principal con un botón y con el otro hacíamos el looping al más puro estilo 1943.
Las fases eran más largas que un día sin pan (detalle no muy del gusto de todos los jugones, muy típico de los shooters occidentales), con dos subjefes y un jefe final. Con tres niveles de dificultad, Banshee se hacía difícil incluso en el mas sencillo de todos, un auténtico reto para todo fanático del género. Fanático o fanáticos, pues el título alberga la posibilidad de jugar a dobles con algún amigo.

En la última fase nuestro avión se transforma en una nave, que parece salida de Raiden

Nos hemos habituado a un mercado ausente de piezas que alberguen este antaño popular género, o al menos en esta parte del globo, cosa que no ocurre en Japón, donde apenas oteamos algo de lo poco que se cuece por allí.
Por eso es bueno recordar desde aquí que hubo un tiempo en el que juegos como éste eran auténticos puntales del medio, fueran o no grandes superventas. Al menos, Banshee lo llegó a ser para los usuarios de Amiga.




Galería

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Cyberpunk de la vieja escuela
  • 96%
    Gráficos - 96%
  • 80%
    Sonido - 80%
  • 94%
    Jugabilidad - 94%
90%

Banshee (Core Design) (1994) (AGA/CD32)


– El detalle de los fondos y las animaciones
– Los efectos atmosféricos y de iluminación, increíbles
– La última fase, shoter espacial
– Los efectos de sonido, brutales


– Dos «continues» no son suficientes, ni para los más cafres
– La música es más bien escasa, incluso en CD32
– Algunas fases se hace un poco pesadas

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