Los Patitos Feos del Software Español 30: Animagic

Este articulo es la parte 30 de 38 de la serie Patitos Feos Del Software Español

En un mundo de pequeñas compañías de software tratando de sobrevivir y plantar cara a las grandes empresas patrias de la Edad de Oro, un tío muy espabilao salido de Erbe, de nombre Javier Cano, se especializó en algo que las otras empresas habían pasado por alto en nuestro país, las conversiones a distintos ordenadores.

Había nacido Animagic, una empresa que aunque recordamos por unos cuantos juegos, comercializados a través de Dro Soft, hizo su “pasta gansa” trabajando para los demás, y de paso, dio de comer a unos cuantos estudios independientes esparcidos por la geografía española.

Sus conversiones, no se caracterizaban precisamente por tener una calidad desbordante, eran más bien “trabajo a destajo”.

¿Listos para sufrir un poco?… aquí está el “patito”, número 30.


Extras:

Entrevista a Animagic (Micro Hobby)
Entrevista a Javier Cano (Micromanía)
Entrevista a Ricardo Cancho (El Mundo Del Spectum)


La “Cosecha” Propia

Tres fueron tan sólo los lanzamientos de Animagic para los ordenadores de ocho bits, y salvo Mortadelo Y Filemon II, pasaron sin pena ni gloria.
Estaba claro que el negocio de Animagic, no eran los juegos propios, sino los encargos.

1- Bronx (1990)

Equipo:
Programa: Javier y Juan Carlos Arévalo.
Gráficos: Antonio López Areosa, Ricardo Cancho
Música: Pablo Toledo
Tipo: Juego de leches

¿El primer cameo sin autorización de la Edad de Oro?

Si de los gráficos y colorido dependiera, Bronx sería uno de los mejores juegos jamás aparecidos en 8 Bits, pero por desgracia, el envoltorio no hace que el contenido del envase mejore, y este es el caso de este juego de lucha. Como es de suponer, con cualquier juego español procedente de una de las “grandes” de la época, las puntuaciones se hincharon bastante, de tal manera, que en Micro Hobby, predominaron las “barras rojas”, y los comentarios positivos, cuando que Bronx, es un limitado exponente de su género, con un control complicado de narices (a pesar de que tampoco son muchos los golpes).

¡Que te pego leche, que te pego!

Los once movimientos distintos de ataque de nuestro personaje, tienen un punto flojo (pero que muy flojo), el “cambio de mano” de las narices, me explico: Para poder usar las armas, que inicialmente están en la mano izquierda, necesitamos cambiarlas de mano, lo que realizamos con una tecla.

Esto sería una maravilla, si no fuera porque a la primera leche que recibimos el arma se cambia de mano, llegando a ser un follón saber donde cuernos está el arma. Si este control fuera más simple (por ejemplo, más teclas), sería incluso sencillo acabar con los enemigos, ya que todo lo que necesitamos hacer, para liquidar a los ocho (creo), enemigos de cada fase, es alejarlos con golpes cortos, y una vez hayamos ganado distancia, atizarnos con la espada, sierra o lo que caiga, pero con el “tembleque” de mano, os aseguro que es un suplicio liquidar a los malos.

¿Es Arnold Stallone?

De las versiones, poco que decir, todas son coloridas, en especial la de Amstrad, aunque en Spectrum tampoco está nada mal el color. En MSX, para variar, el juego es igualito que en la máquina de Sinclair, pero se nota algo más el “colour clash”, al moverse los muñecos. Las animaciones, normalitas (tirando a cutronas), destacando los “cameos” de algún que otro personaje conocido (más pistas en las capturas) y el sonido bastante apañado, aunque la música que suena durante el juego se hace un poco plomaza al rato.

Toqué una sierra eléctrica con la mano… ¡y me cortó los dedos!

Extras:

– Apoteósica review de Micro Hobby
– Ficha en CEZ
– Ficha en Amstrad.es

– Versiones:
Amstrad
MSX
Spectrum

Trucos (Spectrum)


2- Cyberbig (1989)

Equipo: Slowglass (Manuel Domínguez Zaragoza, Alberto Pérez Torres)
Conversión Amstrad: Carlos Arias Alonso
Conversión MSX: Carlos Arias Alonso
Conversión PC: Gonzalo Suárez, Miki
Música: Pablo Toledo
Tipo: Exploración plomiza

Menuda cara de hijo de su madre que tiene el roboz de abajo…

La historia de Zamonarr, que era su nombre original, empezó varios años antes de su publicación, cuando la gente de Slowglass, con muchas ilusiones, llevaron una copia a Topo Soft para ver si les interesaba.
El juego, quedó perdido en algún cajón de la compañía (o de los archivadores de Javier Cano), y ya en Animagic, decidió rescatar el juego para lanzarlo con su nueva compañía.

Lo que seguramente era un juego digno de ver allá por el 87, quedó completamente desfasado en su fecha de publicación, en un año en que las empresas nacionales daban lo mejor de si, aunque fuera usando equipos de programación externos.
Este tipo de juego, muy al estilo de las aventuras arcade de Ultimate, con un mapa inmenso y coloridos gráficos, ya era pasto de las series “budget” por aquel entonces.

Robot… o ¿punky con pañal?

El objetivo y mecánicas de Cyberbig, son más simples que el mecanismo de un chupete (por mucho que las instrucciones del juego nos quieran hacer creer lo contrario). Con nuestro robot, que ha sido abandonado a su suerte en un planeta lleno de gigantescos demonios llamados “Cyberbigs”, y otros habitantes. El objetivo es largarse, recorriendo uno de los mapeados más gigantescos de la historia del software de ocho bits.

Para eliminar a los “habitantes normales”, tendremos que disparar con el láser una vez, y cuando les demos, se encogerán,  momento en el que tenemos que agacharnos para rematarlos disparando de nuevo (rebuscado, ¿a que si?.  Los Cyberbigs, son indestructibles, por lo que lo único que nos queda es salir por patas cuando nos cruzamos con uno. Debemos recuperar unos discos que nos ayudarán a escapar. Cuando los juntemos, podremos usar una tanqueta, que nos será más útil para liquidar a los enemigos, ya que podemos hacerlo de un sólo disparo.

La tanqueta… a un paso…

Esta operación se repetirá a lo largo de ocho niveles, cada uno más o menos igual, sin dificultad agregada, sólo cambia el mapeado y los gráficos, y como mucho la frecuencia con la que aparecen los enemigos, o sea.. aburrido con ganas.

Técnicamente, si tenemos en cuenta que se empezó a gestar dos años antes, es bastante destacable. Mucho colorido, buenas animaciones, y sonido aceptable. Es una lástima que sólo cuente con una decena de enemigos distintos, pero supongo que con semejante mapa, no cabía mucho más.

Las versiones son bastante parecidas, salvo la de Amstrad, en la que el esforzado colorido se ve opacado por el adefesio del sprite del protagonista, que parece de todo, menos un robot.
En Spectrum, el fondo del nivel siete, abusa tanto de los cambios de tintado del Spectrum para simular movimiento, que es posible que terminemos con dolor de cabeza, o bailando “I Will Survive”, pensando que estamos en una disco de los ochenta.
La versión para MSX es bastante más “callada” que sus hermanas, y encima la música se ralentiza cuando hay varios enemigos en pantalla. Sin duda, la que mejor sale parada en el apartado gráfico es la de PC, programada por el insigne “Gonzo” Suarez, con gráficos de Miki, el grafista de Mortadelo Y Filemón II.

Soy el Cyberbig.. voy a morderte los huevecillos…

Extras:

– Apoteósica review de Micro Hobby
– Ficha en CEZ
– Ficha en Amstrad.es

– Versiones:
Amstrad
MSX
Spectrum
PC

Trucos (Spectrum) y Mapa


3- Mortadelo y Filemón II : Safari Callejero (1989)

Equipo:
Programa: Emilio Martínez
Gráficos: Miguel Ángel Pereira
Música: Pablo Toledo
Conversión PCW: David Herrero (New Frontier)
Tipo: Arcade Bifase

Si un amigo te clava un puñal por la espalda… desconfía de su amistad…

Después de una extraña (por la procedencia más que nada), primera incursión de los personajes de Ibañez en los ordenadores por parte de la compañía alemana Magic Bytes, los chicos de Animagic recibieron el encargo de los peces gordos de Dro Soft, de realizar un juego a la altura que los agentes de la TIA se merecían, y en gran parte lo lograron.

Cambiando por completo el enfoque de la primera parte, una vídeo aventura bastante bien realizada, en Mortadelo Y Filemón II, sus autores prefirieron optar por la parafernalia visual y el arcade puro y duro.

En las dos fases del juego, alternaremos el control de Mortadelo y Filemón en dos tipos completamente distintos de arcade.
En la primera, Filemón tiene que ir llevando a Mortadelo todas las gallinas que encuentre rondando por la casa, hasta dar con Marcelina, que se ha tragado un microfilm super secreto.

¡Rico, rico, y sin fundamento!

En el escenario de la casa, nuestro objetivo como el de cualquier juego de plataformas de la vieja escuela, en concreto, me recuerda mucho a Automania de Mikro Gen. Ya que lo único que tenemos que hacer, es ir llevando una a una todas las gallinas que encontremos al tejado, donde nos espera Mortadelo para cocinarlas y ver si está el microfilm dentro.

En resumidas cuentas, saltar, coger gallinas, y esquivar unos pocos enemigos en un mapeado más bien escaso, eso si, con unos gráficos de lujo, aunque se confundan un poco con los fondos, que parecen sacados de un tebeo del mismísimo Ibañez.

Mejor largarse a Pernambuco…

El desarrollo de la segunda fase, es bastante original, pero a fin de cuentas, es muy simple. En ella, básicamente tenemos que correr a toda leche, huyendo de todo tipo de armas que nos tira El Súper, muy cabreado, porque Mortadelo se ha comido la gallina en vez de sacar el microfilm de su interior.

Para esquivar lo que nos tiran y sortear los distintos obstáculos del camino, podemos disfrazarnos de rana, serpiente o fantasma. La práctica, nos dirá que disfraz es el adecuado para cada cosa. De hecho, elegir disfraces es lo único que podemos hacer en esta fase, ya que Mortadelo, corre por cuenta propia.

Gráficamente, la versión que se destaca entre todas, es la de Amstrad CPC, que en la segunda fase, usa Modo Cero, machacando al resto en colorido (que no en resolución). El resto de versiones, son más o menos iguales, por supuesto, PC y MSX, son “repintadas” de Spectrum y en PCW, aunque mi amigo David, le puso un par de imágenes a los lados para alegrar el marcador, no deja de ser tan “verde” como todo 😈

No es visión nocturna, es un juego en PCW

El sonido no es nada en especial, sólo una música cachondilla en el menú, y poco más. Es una pena, que el resto del juego, no esté a la altura de los gráficos, si la aventura de Magic Bytes hubiera tenido esta gráfica, seguramente habría sido mucho mejor juego que Mortadelo Y Filemón II.

Extras:

– Apoteósica review de Micro Hobby
– Ficha en CEZ
– Ficha en Amstrad.es

– Versiones:
Amstrad
MSX
Spectrum
PC
Amstrad PCW

Trucos (Spectrum) y Mapa

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11 comentarios sobre “Los Patitos Feos del Software Español 30: Animagic”

  1. Sin duda, los PCW no estaban diseñados para juegos, fea captura la del Mortadelo…

    El juego que mejor conozco de los tres es el Bronx, de los creadores del Stardust de Topo, bastante mediocrillo, quisieron hacer un juego de lucha con sprites gigantes como los que había en los arcades pero claro…las máquinas de 8 bits tienen sus limitaciones y eso se nota en la jugabilidad…

    Un saludo.

  2. donde se pueden ver el resto de “patitos feos” ?

    he entrado en la sección correspondiente y me trae un error o sólo aparece el patito feo actual .

    1. En Computer Emuzone hay un fenomenal tutorial de como cargarlo los de PCW, pero ni siguiéndolo he podido verlo.

      Les he preguntado, ya que ellos tienen una captura del juego (la que he puesto yo), a ver si saben como se cargaba, me temo que necesitará C/PM…

      1. He cargado varios juegos no-boteables mediante el CPM sin problemas

        Creo que es cosa del juego, no está emulado

        Quizá el CPM que tengo no se válido pero otros juegos me han funcionado, de todas formas es bastante difícil encontrar algo de PCW en la red, hay mucho más de rarezas como el Sharp X1, el PC88 o japoneses similares que del PCW

  3. Gracias. No pasa nada , punisher. Ya se pueden ver!!!
    me encanta esta sección de la página .
    ¿cual será el próximo patito feo?
    ¿quedan muchos por salir?
    esperando con ganas a la próxima entrega … 😉

  4. El Mortadelo y Filemón fue un juego muy bueno, simple pero muy bueno,creo que esa simplifidad estaba hecha a posta por los programadores, ya que la primera aventura de los agentes de la TIA, pienso que a pesar de ser buena era algo compleja para la mayoria de los jugadores(debido a las muchisimas tareas que tenias que hacer para finalizar el mismo). Tanto Bronx(juego con muchs buenas intenciones pero con errores de bulto en su realizacion) y Cyberbig eran juegos que hubiesen tenido mejor suerte de haberlos publicado un par de años antes, sin mas un saludo a todos.

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